دنیای ماینکرفت همیشه به بیپایان بودن شهرت دارد. بازیکنان میتوانند ساعتها در آن به کاوش، ساختوساز و ماجراجویی بپردازند. اما در اعماق تاریخ این بازی محبوب، پدیدههای عجیب و غریبی وجود داشتهاند که امروزه تنها به عنوان افسانههای قدیمی از آنها یاد میشود. یکی از مشهورترین و مرموزترین این پدیدهها، فار لندز (Far Lands) است؛ منطقهای افسانهای در لبههای دنیای بازی که زمانی بازیکنان کنجکاو را به چالش میکشید.
گرچه فار لندز دیگر در نسخههای جدید ماینکرفت وجود ندارد، اما میراث آن به عنوان یکی از شناختهشدهترین گلیچهای (Glitches) تاریخ بازیهای ویدیویی همچنان پابرجاست. در این مطلب، قصد داریم به سفری در زمان برویم و همه چیز را درباره فار لندز، از چیستی و چگونگی پیدایش آن گرفته تا انواع مختلف و دلیل حذف شدنش، بررسی کنیم. اگر شما هم از علاقهمندان به تاریخچه و رازهای پنهان ماینکرفت هستید، با ما همراه باشید.
فهرست مطلب
فار لندز چیست؟
برخلاف تصور برخی، فار لندز یک ویژگی یا بایوم (Biome) برنامهریزی شده نبود، بلکه یک باگ (Bug) بزرگ در سیستم تولید زمین بازی در نسخههای قدیمیتر بود. این باگ زمانی رخ میداد که الگوریتمهای مسئول ایجاد شکل و ساختار زمین، که به آنها «مولدهای نویز» (Noise Generators) گفته میشود، در فواصل بسیار دور از نقطه اسپاون (Spawn) یا همان نقطه شروع بازی، از کار میافتادند یا به طور دقیقتر، دچار سرریز عدد صحیح (Integer Overflow) میشدند.
این نقص فنی باعث میشد که در فاصلهای حدود ۱۲,۵۵۰,۸۲۱ تا ۱۲,۵۵۰,۸۲۴ بلاک (Block) از مرکز جهان، ساختار زمین به طور ناگهانی و چشمگیری تغییر کند. نتیجه، دیوارهای عظیم، درهمریخته و اغلب اسفنجیمانند از بلاکها بود که چشماندازی سورئال و غیرطبیعی را ایجاد میکرد. این منطقه عجیب و غریب، همان فار لندز بود.
این باگ در نسخههای اولیه جاوا ادیشن (Java Edition) ماینکرفت وجود داشت و تا نسخه بتا ۱.۷.۳ (Beta 1.7.3) قابل مشاهده بود. در بدراک ادیشن (Bedrock Edition) نیز، فار لندز با معرفی قابلیت جهانهای بینهایت در نسخه آلفا ۰.۹.۰ (Alpha 0.9.0) پدیدار شد و تا نسخه ۱.۱۷.۳۰ (که با بتای 1.17.20.20 معرفی شد) حضور داشت.
با وجود اینکه فار لندز یک باگ بود، به سرعت به یکی از نمادینترین و بحثبرانگیزترین جنبههای ماینکرفت تبدیل شد. ماهیت دور از دسترس و ظاهر عجیب آن، حس کنجکاوی و ماجراجویی را در بازیکنان برمیانگیخت. رسیدن به فار لندز به یک چالش بزرگ و تقریباً غیرممکن تبدیل شده بود و تنها تعداد انگشتشماری از بازیکنان توانستند (اغلب با استفاده از ابزارها یا مودهای خاص) به آن دست یابند.
شهرت فار لندز فراتر از جامعه بازیکنان ماینکرفت رفت و حتی در محصولات رسمی دیگر نیز به آن اشاره شد:
- Minecraft: Story Mode: در این بازی داستانی ماجراجویی، به فار لندز به عنوان مکانی افسانهای اشاره میشود.
- Super Smash Bros. Ultimate: یکی از مراحل بازی که بر اساس ماینکرفت طراحی شده، اشارات بصری به ساختارهای عجیب فار لندز دارد.
اشتباهات رایج درباره فار لندز
به دلیل رخ دادن پدیدههای مختلف در فواصل دور از مرکز جهان، اغلب سردرگمیهایی درباره اینکه چه چیزی واقعاً بخشی از فار لندز است و چه چیزی نیست، به وجود میآید. در اینجا برخی از رایجترین تصورات غلط را روشن میکنیم:
- خطاهای از دست دادن دقت (Precision Loss Errors): در فواصل بسیار دور (حتی قبل از رسیدن به فار لندز در نسخههای قدیمی)، بازیکنان متوجه میشدند که حرکتشان دیگر روان نیست و به نظر میرسد همیشه در لبه یا گوشه بلاکها قرار دارند. این پدیده به دلیل محدودیتهای محاسباتی ممیز شناور (Floating-Point) در موتور بازی رخ میدهد و با افزایش فاصله از مرکز، تشدید میشود. این خطاها ناشی از محاسبات موقعیت بازیکن و رندر گرافیکی هستند، نه تولید زمین. این مشکل به تدریج و در توانهای خاصی از عدد ۲ بدتر میشود، در حالی که فار لندز به طور ناگهانی و به دلیل سرریز عدد صحیح در مولدهای نویز رخ میدهد. میتوان با ایجاد یک دنیای سوپرفلت (Superflat) در نسخه جدید و بازگرداندن آن به نسخه بتا ۱.۷.۳، مشاهده کرد که خطای دقت همچنان وجود دارد، حتی اگر زمین مسطح باشد و فار لندزی در کار نباشد. همچنین، این خطاها در نسخههایی که فار لندز معرفی نشده بود نیز وجود داشتند و پس از حذف فار لندز در بتا ۱.۸ نیز باقی ماندند (البته برخی از آنها بعداً رفع شدند). بنابراین، این دو پدیده کاملاً مستقل از هم هستند.
- استرایپ لندز (Stripe Lands): پدیدهای که عمدتاً در بدراک ادیشن دیده میشود (و در جاوا ادیشن فقط با مودهای سنگین قابل مشاهده است) و باعث ایجاد خطوط یا نوارهای عجیب در رندر جهان میشود. این پدیده نیز نمونه دیگری از خطاهای دقت ممیز شناور است و ربطی به باگ تولید زمین فار لندز ندارد.
- چانکهای “تقلبی” (Fake Chunks) در مرز جهان: در فواصل بسیار بسیار دورتر از فار لندز (حدود ۳۲ میلیون بلاک)، جهان به شکل چانکهای (Chunks) ناقص و تکراری ظاهر میشود که اغلب به اشتباه “بخشی” یا “لایهای” از فار لندز تصور میشوند. این یک پدیده جداگانه است که در مرز فنی جهان رخ میدهد. به نظر میرسد این مرز (۳۲ میلیون بلاک) به صورت عمدی تعیین شده بود تا فار لندز (که در ابتدا در فاصله دورتری حدود ۳۳.۵ میلیون بلاک قرار داشت) غیرقابل دسترس باشد. اما بعدها با تغییر در الگوریتم تولید زمین، فار لندز به فاصله نزدیکتر ۱۲.۵ میلیون بلاکی منتقل شد، در حالی که مرز ۳۲ میلیونی ثابت ماند. این باعث شد فار لندز دوباره قابل دسترس شود، احتمالاً به صورت ناخواسته. ظاهر شدن این چانکهای تقلبی (به جای فضای خالی یا Void) از نسخه آلفا ۱.۲.۰ به بعد نیز احتمالاً نتیجه تغییرات ناخواسته در نحوه مدیریت چانکها بوده است.
- محدودیتهای سخت (Hard Limits): محدودیتهای فنی نهایی بازی که عبور از آنها باعث کرش کردن یا رفتارهای کاملاً غیرقابل پیشبینی میشود (مانند سرریز شدن مختصات موقعیت بازیکن). اگرچه خود فار لندز نتیجه یک نوع سرریز عدد صحیح (مربوط به تولید زمین) است، اما بازی همچنان در آن منطقه (با وجود ظاهر عجیب) کار میکرد. محدودیتهای سخت به سرریزهای بسیار خطرناکتر و در فواصل بسیار دورتر اشاره دارند که اساساً بازی را میشکنند و پدیدهای متفاوت محسوب میشوند.
انواع مختلف فار لندز
ظاهر فار لندز یکسان نبود و بسته به اینکه کدام مولد نویز دچار مشکل میشد و همچنین جهت حرکت بازیکن (نسبت به محورهای X, Y, Z)، میتوانست متفاوت باشد:
- اِج فار لندز (Edge Far Lands): زمانی که بازیکن عمدتاً در یک محور (مثلاً X) به فاصله دور میرسید و مولد نویز فقط در آن جهت دچار مشکل میشد.
- کورنر فار لندز (Corner Far Lands): زمانی که بازیکن به طور مورب حرکت میکرد و در دو محور (مثلاً X و Z) به فاصله بحرانی میرسید.
- ورتکس فار لندز (Vertex Far Lands): حالت بسیار نادر که در آن مولدهای نویز در هر سه محور X، Y و Z دچار مشکل میشدند (البته تأثیر محور Y معمولاً کمتر بود).
علاوه بر اینها، مولدهای نویز دیگری نیز وجود داشتند که در فواصل بسیار دورتر دچار سرریز میشدند و انواع دیگری از زمینهای عجیب را ایجاد میکردند:
- فاردر لندز (Farther Lands): این پدیده ناشی از سرریز شدن “نویز انتخابگر” (Selector Noise) بود که تعیین میکند کدام یک از نویزهای اصلی (پایین یا بالا) در یک نقطه استفاده شود. این نویز در فاصلهای حدود ۱,۰۰۴,۰۶۵,۹۲۴ بلاک دچار مشکل میشد، یعنی ۸۰ برابر دورتر از فار لندز معمولی!
- سایر نویزها: مولدهای نویز دیگری مانند “نویز عمق” (Depth Noise)، “نویز مقیاس” (Scale Noise)، “نویز جهان کلاسیک” (Classic World Noise که مسئول دیوار سنگی معروف در نسخه Infdev بود) و نویزهای مربوط به سواحل شنی و ماسهای نیز وجود داشتند که هر کدام در فواصل بسیار دور (اغلب بسیار دورتر از فار لندز) دچار سرریز میشدند و اثرات منحصربهفردی ایجاد میکردند. البته بیشتر این سرریزها پس از آپدیت (Update) بتا ۱.۸ و تغییرات اساسی در تولید زمین، دیگر در محدودههای قابل دسترس بازی رخ نمیدهند.
سفر به فار لندز: داستان KilloCrazyMan
رسیدن به فار لندز در حالت عادی (بدون استفاده از تقلب یا مود) یک چالش تقریباً غیرممکن به نظر میرسید. با این حال، یک بازیکن مصمم به نام KilloCrazyMan تصمیم گرفت این سفر باورنکردنی را انجام دهد. او در سپتامبر ۲۰۱۹ سفر پیاده خود را در نسخه وانیلی (Vanilla) بتا ۱.۷.۳ ماینکرفت آغاز کرد. پس از نه ماه پیادهروی مداوم در بازی، او سرانجام در ژوئن ۲۰۲۰ به فار لندز رسید! این دستاورد شگفتانگیز نه تنها تحسین جامعه ماینکرفت را برانگیخت، بلکه ناچ (Notch)، خالق اصلی ماینکرفت، به پاس تلاش او، مبلغ ۱۰,۰۰۰ دلار آمریکا به او اهدا کرد. سفر KilloCrazyMan نمادی از پشتکار و عشق به کاوش در دنیای ماینکرفت است.
فار لندز در ماینکرفت بدراک
همانطور که اشاره شد، فار لندز تنها برای ماینکرفت جاوا ادیشن نبود. با معرفی جهانهای بینهایت در نسخه آلفا ۰.۹.۰ بدراک ادیشن در سال ۲۰۱۴، این باگ تولید زمین نیز به این نسخه راه یافت. ظاهر فار لندز در بدراک کمی متفاوت از نسخه جاوا بود و اغلب به عنوان “Stripe Lands” یا با الگوهای خطیتر توصیف میشد (اگرچه همانطور که گفتیم، Stripe Lands فنیتر به خطاهای رندر اشاره دارد). در نهایت، با بهینهسازیها و تغییرات در موتور بازی، فار لندز از بدراک ادیشن نیز در آپدیت ۱.۱۷.۳۰ (که اولین بار در بتای 1.17.20.20 دیده شد) حذف گردید.
چرا فار لندز حذف شد؟
حذف فار لندز عمدتاً نتیجه آپدیت بتا ۱.۸ در ماینکرفت جاوا ادیشن بود که به عنوان “Adventure Update” شناخته میشود. این آپدیت تغییرات گستردهای در سیستم تولید زمین ایجاد کرد، از جمله معرفی بایومهای جدید، رودخانهها، و ساختارهای متنوعتر. الگوریتمهای جدید تولید زمین به گونهای طراحی شدند که پایدارتر باشند و دیگر دچار مشکل سرریز عدد صحیح در فواصل قابل دسترس (هرچند بسیار دور) نشوند.
اگرچه حذف فار لندز بسیاری از بازیکنان قدیمی را که به این پدیده علاقهمند بودند، ناراحت کرد، اما این تغییر برای بهبود پایداری کلی بازی و فراهم کردن تجربهای روانتر در جهانهای بینهایت ضروری بود. هدف، ایجاد جهانی بود که تا حد امکان بدون چنین باگهای بزرگی گسترش یابد. حذف مشابه در ماینکرفت بدراک ادیشن نیز با هدف افزایش پایداری و یکپارچگی بیشتر بازی صورت گرفت.
نتیجهگیری
فار لندز در ماینکرفت ممکن است دیگر وجود فیزیکی نداشته باشد، اما تأثیر آن بر تاریخ و فرهنگ این بازی غیرقابل انکار است. این باگ عجیب و غریب، نمادی از مرزهای ناشناخته، حس شگفتی و ماجراجویی در دنیایی بود که به نظر بیانتها میرسید. داستان فار لندز، از ماهیت فنی آن گرفته تا سفرهای حماسی برای رسیدن به آن و اشتباهات رایج پیرامونش، بخشی جداییناپذیر از میراث ماینکرفت است.
حتی با وجود رفع شدن این باگ، فار لندز به ما یادآوری میکند که حتی در پیچیدهترین سیستمها نیز ممکن است نقصها و شگفتیهای غیرمنتظرهای وجود داشته باشد. این پدیده به عنوان یکی از مشهورترین و دوستداشتنیترین گلیچها در تاریخ بازیهای ویدیویی، برای همیشه در خاطره جامعه ماینکرفت زنده خواهد ماند. دنیای ماینکرفت همچنان به تکامل خود ادامه میدهد، اما افسانه فار لندز همچنان الهامبخش کنجکاوی و جستجو برای کشف ناشناختههاست.