Hytale نجات یافت! بازگشت هایپیکسل و شروع دوباره

امروز، ۱۷ نوامبر ۲۰۲۵، یک روز تاریخی برای جامعه گیمینگ و تمام کسانی است که سال‌ها منتظر بازی مورد انتظار هایتیل (Hytale) بوده‌اند. در خبری شگفت‌انگیز، تیم هایتیل رسماً اعلام کرد که این پروژه نه تنها لغو نشده، بلکه با قدرتی تازه به مسیر خود بازگشته است. شرکت هایپیکسل (Hypixel)، خالق اصلی بازی، موفق شده تا تمام حقوق هایتیل را از رایوت گیمز (Riot Games) بازخرید کند و فصل جدیدی را برای این بازی آغاز نماید.

این خبر پایانی بر ماه‌ها عدم قطعیت و نگرانی طرفداران بود. در ژوئن ۲۰۲۵، اعلام شده بود که توسعه هایتیل متوقف و استودیو هایپیکسل تعطیل خواهد شد. اما اکنون، به نظر می‌رسد امید جامعه بازیکنان به ثمر نشسته است.

هایتیل دوباره در دستان هایپیکسل

بر اساس بیانیه رسمی منتشر شده توسط سایمون کالینز-لافلم (Simon Collins-Laflamme)، بنیانگذار هایپیکسل، این شرکت دوباره مالک ۱۰۰٪ هایتیل است. در این بیانیه آمده است: «ما هیجان‌زده‌ایم که اعلام کنیم هایتیل را از رایوت گیمز خریداری کرده‌ایم. اگرچه ادامه توسعه بازی در شکل فعلی‌اش برای آن‌ها منطقی نبود، اما در نهایت آن‌ها چیزی را می‌خواستند که برای بازیکنان بهترین باشد.»

نکته قابل توجه این است که این یک شروع مجدد از صفر نیست. در چند هفته گذشته، تیم جدید بیش از ۳۰ توسعه‌دهنده کلیدی سابق را که «این بازی را مثل کف دست می‌شناسند» دوباره استخدام کرده است و انتظار می‌رود افراد بیشتری نیز بازگردند. آن‌ها اکنون کاملاً مستقل هستند و هیچ سرمایه‌گذار یا ناشر دیگری در پروژه دخیل نیست.

تعهد ۱۰ ساله و بازگشت به چشم‌انداز اصلی

شاید مهم‌ترین بخش این خبر، تعهد مالی شخصی بنیان‌گذاران هایپیکسل به این پروژه باشد. آن‌ها متعهد شده‌اند که بودجه توسعه هایتیل را برای ۱۰ سال آینده شخصاً تأمین کنند. این اقدام نشان می‌دهد که هایتیل برای آن‌ها چیزی فراتر از یک محصول تجاری، بلکه یک «پروژه پرشور» است.

تیم توسعه اعلام کرده که هدف، بازگشت به «چشم‌انداز اصلی» هایتیل است؛ همان چیزی که در تریلر اولیه میلیون‌ها بازیکن را مجذوب خود کرد. این بازگشت به ریشه‌ها شامل یک تصمیم فنی بسیار مهم نیز می‌شود.

بازگشت به موتور بازی‌سازی قدیمی

یکی از بزرگترین چالش‌هایی که هایتیل در دوران توسعه تحت نظر رایوت گیمز با آن مواجه بود، تلاش برای ساخت یک موتور بازی‌سازی چند-پلتفرمی (Cross-platform Engine) جدید با زبان C++ بود. تیم جدید فاش کرد که این موتور جدید از نظر ویژگی‌های گیم‌پلی «به‌طور قابل توجهی عقب است» و حداقل به دو سال کار دیگر نیاز دارد تا به مرحله دسترسی زودهنگام (Early Access) برسد.

بنابراین، تصمیم جسورانه‌ای گرفته شده است: موتور C++ کنار گذاشته می‌شود و تیم به موتور بازی‌سازی قدیمی (Legacy Engine) (مبتنی بر C#/Java) بازمی‌گردد. این همان موتوری است که در تریلر معروف و اکثر پست‌های وبلاگ قدیمی استفاده شده بود. مزیت اصلی این کار؟ این موتور «همین حالا قابل بازی است» و به تیم اجازه می‌دهد به جای ساختن یک موتور از صفر، روی ساختن خود *بازی* تمرکز کنند.

دسترسی زودهنگام (Early Access)

تیم هایتیل اطلاعات کلیدی و شفافی را در مورد وضعیت بازی و برنامه دسترسی زودهنگام منتشر کرده است. اگر منتظر این بازی هستید، این موارد را باید بدانید:

  • تاریخ انتشار: تاریخ دقیق دسترسی زودهنگام در روزهای آینده اعلام خواهد شد.
  • پلتفرم‌ها: در زمان عرضه فقط برای ویندوز (Windows) منتشر می‌شود. تلاش برای نسخه‌های لینوکس و مک بعداً انجام خواهد شد و پلتفرم‌های دیگر در اولویت‌های بسیار پایین‌تری قرار دارند.
  • قیمت‌گذاری: جزئیات قیمت‌گذاری در روزهای آینده اعلام می‌شود.
  • وضعیت بازی: انتظار باگ، مشکلات، محتوای نامتعادل و آپدیت‌های مکرری که ممکن است همه‌چیز را به هم بریزند، داشته باشید. این یک دسترسی زودهنگام واقعی است.
  • مدت زمان: انتظار می‌رود دوره دسترسی زودهنگام «حداقل چند سال» طول بکشد. هیچ عجله‌ای برای رسیدن به نسخه ۱.۰ وجود ندارد.

تمرکز اصلی در ابتدای دسترسی زودهنگام بر هسته اصلی بازی خواهد بود:

  • حالت کاوش (Exploration Mode)
  • حالت کریتیو (Creative Mode)
  • مادسازی (Modding)

دو بخش بسیار مهم، یعنی مینی‌گیم‌ها (Minigames) و حالت ماجراجویی (Adventure Mode)، در زمان عرضه اولیه در دسترس نخواهند بود. تیم اعلام کرده که زیرساخت‌های مینی‌گیم‌ها هنوز آماده نیست، اما یک تیم اختصاصی پس از پایدار شدن هسته اصلی بازی، روی آن‌ها کار خواهد کرد. حالت ماجراجویی نیز پس از آن توسعه خواهد یافت.

مادسازی ستون فقرات هایتیل

خبر خوش برای سازندگان محتوا: مادسازی یکی از اولویت‌های اصلی تیم است و در همان روز اول دسترسی زودهنگام در دسترس خواهد بود. تیم هایپیکسل که تجربه گسترده‌ای در زمینه سرورهای کامیونیتی-محور دارد، مادسازی را «برای بقای طولانی‌مدت بازی حیاتی» می‌داند.

انتظار می‌رود تقریباً همه‌چیز در هایتیل (محتوا و بخش سرور) قابل ماد شدن باشد. حتی اعلام شده است که دسترسی به سورس کد سرور نیز در ماه‌های آینده و پس از طی مراحل قانونی، فراهم خواهد شد. این بدان معناست که جامعه بازیکنان می‌توانند سرورهای سفارشی، نقشه‌ها و تجربیات منحصربه‌فرد خود را خلق کنند.

وضعیت فعلی بازی

تیم توسعه در مورد وضعیت فعلی بازی بسیار شفاف بوده است. در حال حاضر بیش از ۱۰۰ نوع NPC، هزاران آیتم (item) و بلاک (block) در بازی وجود دارد، اما بسیاری از آن‌ها هنوز به درستی پیکربندی نشده‌اند. بازیکنان در دسترسی زودهنگام با لوت (loot) نامتعادل، باگ‌های فراوان و مشکلات اجرایی مواجه خواهند شد.

پیام تیم روشن است: «این یک محصول صیقل‌خورده نیست. این یک تجربه خام، ناتمام و گاهی اوقات خراب با پتانسیل باورنکردنی است.» آن‌ها از جامعه می‌خواهند که با گزارش باگ‌ها، ارائه بازخورد صادقانه و ساخت ماد، به تکمیل بازی کمک کنند.

در روزهای آینده منتظر چه باشیم؟

تیم هایتیل قول داده است که ارتباط شفافی با جامعه داشته باشد. در روزهای آینده، منتظر انتشار موارد زیر هستیم:

  • تصاویر و ویدئوهای گیم‌پلی (بدون ویرایش و همان‌طور که هست)
  • جزئیات یادداشت‌های پچ (Patch Notes) از کارهای اخیری که انجام داده‌اند
  • وبلاگ اختصاصی در مورد قابلیت‌های مادسازی و نقشه راه آن
  • جزئیات قیمت‌گذاری و نسخه‌های مختلف بازی
  • و در نهایت، تاریخ انتشار دسترسی زودهنگام

هایتیل سفری طولانی و پر فراز و نشیب داشته است. اما اکنون، با بازگشت به ریشه‌ها، یک تیم کوچک اما متعهد، و جامعه‌ای که هرگز امیدش را از دست نداد، به نظر می‌رسد این پروژه بالاخره به مقصد خواهد رسید. هایتیل زنده است.

مطالب مرتبط

دیگر مطالب مرتبط ما را بخوانید

فیلم و سریال

اخبار فیلم و سریال را با ما دنبال کنید

نظرات

دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید

مشاهده مطلب

برای مشاهده مطلب، لطفاً روی دکمه زیر کلیک کنید. با نمایش تنها یک تبلیغ، به نگهداری و ادامه فعالیت مگارنو کمک می‌کنید.

با موفقیت انجام شد

برای مشاهده مطلب، لطفاً روی دکمه زیر کلیک کنید. با نمایش تنها یک تبلیغ، به نگهداری و ادامه فعالیت مگارنو کمک می‌کنید.